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Tiefes Lernen durch Escape Rooms: Ein neuer Ansatz für studentische Präsentationen
Wenn Lernen interaktiv wird: Ein neuer Ansatz für studentische Präsentationen
Das Format
Jedes Escape-Room-Spiel basierte auf den kulturellen Konzepten, die im Kurs behandelt wurden: Kommunikationsstile, Führungsansätze, Entscheidungsprozesse, Vertrauensaufbau, Verhandlungsstile, Zeitverständnis und Beziehungsdynamiken. Um im Spiel voranzukommen und schließlich „zu entkommen“, mussten die Teilnehmenden kulturelle Rätsel lösen, die ein Verständnis der tatsächlichen Werte und Geschäftspraktiken des jeweiligen Landes erforderten.
So mussten die Spielenden beispielsweise Managementszenarien den passenden kulturellen Kontexten zuordnen. Ein anderes Rätsel verlangte, eine verschlüsselte Nachricht mithilfe von Wissen über den Kommunikationsstil der jeweiligen Kultur zu entschlüsseln. Ein weiteres präsentierte ein Verhandlungsszenario und forderte die Teilnehmenden auf vorherzusagen, wie Vertreterinnen und Vertreter dieser Kultur die Situation angehen würden.
Als die übrigen Studierendengruppen die Spiele ausprobierten, zeigte sich ein bemerkenswerter Unterschied. Anstatt Präsentationen passiv zuzuhören, setzten sie sich aktiv mit den Inhalten auseinander. Sie diskutierten mögliche Lösungen, debattierten über kulturelle Interpretationen, stellten den Spielentwicklerinnen und -entwicklern Fragen und arbeiteten gemeinsam an der Lösung der Rätsel. Das Lernerlebnis blieb auf eine Weise im Gedächtnis, wie es bei klassischen Präsentationen nur selten der Fall ist.
Die Studierenden hörten nicht nur Informationen über die beziehungsorientierte Geschäftskultur Brasiliens – sie erlebten diese durch das Spieldesign. Sie lernten die japanische Unternehmenshierarchie nicht nur theoretisch kennen, sondern mussten sich durch ein Rätsel in die Denkweise von Menschen dieser Kultur hineinversetzen.
Auch die Entwicklerinnen und Entwickler der Spiele mussten sich intensiv mit ihrem jeweiligen Land auseinandersetzen. Die Gestaltung eines Escape Rooms erfordert weit mehr als oberflächliches Wissen. Sie verlangt ein tiefes Verständnis dafür, warum kulturelle Praktiken existieren, welche innere Logik ihnen zugrunde liegt und wie sich dieses Wissen in spannende, lösbare Rätsel übersetzen lässt, die gleichzeitig Wissen vermitteln.
Der Unterschied im Lernprozess
Dieses Format führte zu mehreren deutlich erkennbaren Unterschieden gegenüber traditionellen Präsentationen:
- Engagement: Alle Studierenden im Raum beteiligten sich aktiv – nicht nur diejenigen, die üblicherweise Fragen stellen.
- Nachhaltigkeit des Lernens: Etwas durch das Lösen eines Rätsels zu lernen bleibt deutlich besser im Gedächtnis als eine rein mündliche Präsentation.
- Tieferes Verständnis: Die Entwicklung eines Spiels zwingt die Gestaltenden dazu, die Inhalte umfassend zu durchdringen. Das Lösen der Spiele fordert die Teilnehmenden dazu auf, kulturelle Zusammenhänge kritisch zu reflektieren, anstatt Informationen lediglich aufzunehmen.
- Interaktion: Die Spielentwicklerinnen und -entwickler erhielten unmittelbares Feedback durch die Reaktionen und Fragen der Mitspielenden. Dadurch wurde schnell sichtbar, welche Inhalte verstanden wurden und wo noch Unklarheiten bestanden. Sie entwickelten sich zu den Expertinnen und Experten für ihr jeweiliges Land.
- Spaß am Lernen: Das Lernen wurde als motivierend und unterhaltsam erlebt. Zusätzlich sorgte ein spielerischer Wettbewerb für eine lebendige Atmosphäre, da die Teams gegeneinander antraten, um Hinweise zu entschlüsseln und Zugang zu einem fiktiven Geschäftsvertrag zu erhalten.
Warum dieser Ansatz funktioniert
Escape-Room-Spiele erfordern aktives Problemlösen und schaffen eine gemeinsame Herausforderung. Sie sind von ihrer Grundidee her interaktiv und zwingen sowohl die Spielentwicklerinnen und -entwickler als auch die Teilnehmenden dazu, sich mit kulturellen Inhalten auseinanderzusetzen – nicht als Fakten, die auswendig gelernt werden müssen, sondern als Zusammenhänge, die verstanden und angewendet werden sollen.
Während traditionelle Präsentationen Wissen als etwas vermitteln, das von Vortragenden an Zuhörende weitergegeben wird, begreifen Escape Rooms Wissen als etwas, das entdeckt, angewendet und gemeinsam erschlossen werden kann.
Weiterführende Bedeutung
Dieser Ansatz bietet Potenzial weit über diesen einzelnen Kurs hinaus. Wenn Studierende Lernerfahrungen für ihre Mitstudierenden gestalten, setzen sie sich auf eine völlig andere Weise mit den Inhalten auseinander. Und wenn ihre Kommilitoninnen und Kommilitonen Rätsel lösen, anstatt Vorträgen zuzuhören, verändert sich auch deren Umgang mit den Lernmaterialien sowie die Zusammenarbeit innerhalb der Gruppe.
Darüber hinaus spiegelt dieses Format ein zentrales Lernziel des Kurses wider: Kulturverständnis entsteht durch aktives Handeln, nicht durch passives Zuhören. Es bedeutet, Fragen zu stellen, Annahmen zu hinterfragen und unterschiedliche Situationen durchzuspielen – genau jene Fähigkeiten, die Escape-Room-Spiele fördern.
Rückmeldungen der Studierenden
Die Resonanz der Studierenden war durchweg positiv. Mehrere Teilnehmende berichteten, dass sie beim Spielen der Escape Rooms der anderen Gruppen deutlich mehr gelernt hätten, als sie zunächst erwartet hatten. Die Entwicklerinnen und Entwickler der Spiele betonten zudem, dass sie sich durch die Gestaltung eines Escape Rooms wesentlich intensiver mit der Kultur ihres Landes auseinandersetzen mussten, als dies bei einer klassischen Präsentation erforderlich gewesen wäre.
Eine Studentin formulierte es so:
„Durch die Entwicklung des Spiels mussten wir wirklich verstehen, warum bestimmte Dinge in unserem ausgewählten Land so funktionieren. Es reichte nicht aus, einfach Fakten aufzulisten. Wir mussten die Logik hinter der Kultur nachvollziehen.“
Ausblick
Dieses Format wird künftig fester Bestandteil des Kurses sein. Escape-Room-Spiele dienen dabei als abschließende Lernaktivität, in der die Studierenden ihr tiefes Verständnis kultureller Inhalte durch interaktives Design unter Beweis stellen können.
Die bisherigen Erfahrungen legen nahe, dass traditionelle Präsentationsformate nicht für alle Lernziele gleichermaßen geeignet sind. Wenn das Ziel ein vertieftes Verständnis sowie eine hohe Beteiligung der Studierenden ist, können alternative – insbesondere interaktive – Formate deutlich wirksamer sein.
Für Lehrende ergibt sich daraus eine klare Erkenntnis: Die Art und Weise, wie wir Studierende ihr Wissen demonstrieren lassen, beeinflusst maßgeblich, was und wie sie tatsächlich lernen. Ein Escape Room vermittelt Informationen nicht nur auf eine andere Weise – er verändert grundlegend den Lernprozess: von passiver Wissensaufnahme hin zu aktivem Problemlösen und nachhaltigem Verstehen.
Kontakt
Eileen Küpper
M.Sc., Lehrkraft für besondere Aufgaben für Englisch, Interkulturelle Kommunikation und Diversity Management, Fachleiterin Englisch im Fachbereich Wirtschaftswissenschaften Rheinbach
Standort
Rheinbach
Raum
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Adresse
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53359 Rheinbach
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