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Gründen ist (k)ein Spiel.
Lukas Eckart, Mit-Gründer von Zartbitter Games, entwickelt spielbare Kurzgeschichten im eigenen Videospiel-Studio
Wer bist du und woran arbeitest du aktuell?
Ich bin Lukas Eckart und ich entwickle gerade zusammen mit meinen zwei Mitgründer:innen spielbare Kurzgeschichten in unserem eigenen Videospiel-Studio.
Was war der Auslöser für dich, dich selbstständig zu machen?
Primär der Wunsch nach kreativer Freiheit und künstlerischer und wirtschaftlicher Kontrolle über die eigene Arbeit. Sekundär auch, gerade in einer recht turbulenten Phase der Medienindustrie, die Unabhängigkeit von größeren Konzernen.
Welchen Impact möchtest du mit deiner Arbeit erzielen?
Das Geschichtenerzählen in Videospielen ist, verglichen mit anderen Medien, noch relativ jung, und ich möchte gerade bei einer alternden Spieler:innenschaft meinen Beitrag dazu leisten, dass sich das Medium in eine interessante und zeitgemäße Richtung entwickelt.
Wir fangen ganz von vorne an: Die meisten zocken gerne, aber ihr entwickelt eigene Welten. Wann kam der Moment, an dem ihr gesagt habt: „Wir wollen nicht mehr nur spielen, sondern unsere eigenen Geschichten vermarkten“?
Ich denke, je mehr Videospiele man spielt, desto gelangweilter oder zumindest unbeeindruckter wird man von den herrschenden Konventionen. Das eigene Interesse verschiebt sich dann automatisch hin zu kleineren, innovativeren Projekten, die authentischer sind und näher an den Autor:innen liegen. Als kreative Person entwickelt man dann schnell den Wunsch, sich selbst mit diesem Medium auszudrücken. Das war bei uns allen im Team der Fall.
Euer Konzept sind „Short Form Story Games“. Welches Problem löst ihr für Menschen, die gerne spielen würden, aber im Alltag keine Zeit mehr für 80-Stunden-Games haben?
Wir sehen, dass Spieler:innen das Hobby nicht wirklich niederlegen, wenn sie älter werden. Allerdings verändern sich die Geschmäcker und Fähigkeiten und vor allem auch der Alltag: Mit Job und Familie sind 100-Stunden-Spiele ein schweres Verkaufsargument, weil man sie eventuell niemals fertigspielen wird. Wir bieten kleinere, preisgünstige Erfahrungen an, die man innerhalb eines Wochenendes oder an ein paar Abenden durchspielt. Das ist etwas, das wir selbst und viele in unserem Umfeld im Alltag oft vermissen.
Sprecht ihr damit ausschließlich eine „ältere“ Zielgruppe an oder wollt ihr gleichzeitig auch Jüngere erreichen?
Ich denke, mit unserem Ansatz kann man beide erreichen. Gerade preisgünstige, kurze Spiele können auch an jüngere Spieler:innen verkauft werden, die Interesse an der Geschichte oder der Fantasy-Idee haben und Short Form Content ist in allen Medien gerade extrem populär. Spiele mit einer Spielzeit von ein bis zwei Stunden kann man schnell ausprobieren und wecken vielleicht sogar das Interesse für längere Spiele im selben Medium oder Genre. Ich bin persönlich sehr gespannt darauf, was passiert, wenn die Generation, die mit Videospielen aufgewachsen ist, das Rentenalter erreicht. Das wird faszinierend sein, was für neue Formate dann entstehen.
Euer Studio heißt Zartbitter Games, wie die Schokolade. Wie kamt ihr auf den Namen?
Wir wollten etwas Charakterstarkes finden, was nicht zu verspielt oder albern ist, da wir in unseren Geschichten auch mal ernstere Themen behandeln möchten. Wir haben gebrainstormt und nach etwas gesucht, das markant ist, hängen bleibt, zeigt, woher wir kommen und auch international funktioniert. Mein Mitgründer Tim hatte eine Tafel Schokolade mit zum Brainstorming genommen. Die lag auf dem Tisch neben den ganzen Zetteln mit Namensideen und irgendwann kam dann der Geistesblitz. Und den Rest kann man sich denken.
Gab es Alternativen, die es fast geworden wären?
Wir waren noch voll im Brainstorming und irgendwann sehr frustriert damit, dass viele Namen schon vergeben waren oder auf gewissen Plattformen nicht funktionieren. Wir haben noch mit englischen Versionen wie „Bittersweet“ gespielt, aber sind am Ende bewusst beim Deutschen geblieben. Wir sehen bei anderen kleinen Studios, dass es auf dem internationalen Markt gut funktioniert, wenn man die Herkunft ein bisschen heraushört.
„Gründen ist wie Heiraten: Man hat ein gemeinsames Projekt, bei dem jede Stärke und jeder Fehler des anderen einen direkten Einfluss auf einen selbst hat. ”
Lukas Eckart - Mit-Gründer von Zartbitter Games
Ihr habt schon den ersten Prototypen. Was hat euch zuletzt überrascht, als ihr euer Spiel das erste Mal habt testen lassen?
Man bekommt natürlich bei jedem Test überraschendes Feedback, einfach weil das ein sehr dynamisches Medium ist. Wir hatten bei der letzten Gamescom allerdings einen besonders skurrilen Fall. Wir hatten einen rein englischsprachigen, sehr narrativen Prototyp mit viel Dialog. Eine etwas jüngere Spielerin hat uns etwa zehn Minuten lang recht positives Feedback gegeben und dann hat sich rausgestellt, dass sie gar kein Englisch spricht. Es gibt natürlich auch viel Visuelles – die Charaktere, die Kamerfahrten, etc., was man sich angucken kann, aber den Text hatte sie gar nicht verstanden und trotzdem hatte sie eine gute Zeit. Das ist ein gutes Zeichen, aber das wollten wir natürlich dann nochmal aufarbeiten, was genau ihr so gut gefallen hat und wie wir das weiter verstärken können.
Was hat ihr denn besonders gut gefallen?
Anscheinend waren die Kamerafahrten, die Szenen und Bilder spannend und interessant genug und die Charaktere haben durch ihr Verhalten gut genug kommuniziert, dass man die Dialogsequenzen überbrücken konnte, um so die Handlung nachvollziehen zu können. Für eine Spieldemo mit einer Länge von 15 bis 20 Minuten ist das komplett in Ordnung. Für das fertige Spiel planen wir aber natürlich auch eine deutsche Version.
Euer Team kommt aus dem Masterstudiengang Visual Computing, ihr seid also beim Thema Games und Entwicklung voll im Thema. Aber Gründung bedeutet ja auch noch ganz viel anderes, zum Beispiel Marketing Steuern, Vertrieb oder Buchhaltung. Welchen Skill lernst du gerade, von dem du im Studium noch nichts gehört hast?
Zum Glück hatten wir uns im Vorfeld gut informiert, sodass wir, was die Buchhaltung und den Papierkram angeht, recht gut vorbereitet waren. Natürlich ist jede Auseinandersetzung mit der deutschen Bürokratie ein Abenteuer, da muss man sich auf Überraschungen gefasst machen. Bei der Spielentwicklung selbst, konnte ich mich viel mehr mit Kinematografie auseinandersetzen, was in diesem Maße im Studium nicht behandelt wird. Inhaltlich gesehen lerne ich auch ganz viel Neues, je nach Setting des Spiels: Ich habe mich zum Beispiel in die Architektur von Öltankern eingearbeitet, weil unser aktuelles Spiel dort spielt – das wäre sonst sicher kein Themengebiet, mit dem ich in Berührung gekommen wäre. Das ist das Schöne an Videospielen - man kann für jedes Projekt in neue Themengebiete eintauchen.
Die Gaming-Szene ist schon eine eigene kleine Bubble. Trefft ihr manchmal auf Herausforderungen, wenn ihr euch außerhalb dieser Bubble bewegt? Gerade im Umgang mit Behörden – verstehen die überhaupt, was ihr da eigentlich macht?
Ich hatte damit gerechnet, dass wir bei Behörden weniger ernst genommen werden, weil Spiele immer mit etwas Kindlichem verbunden werden, gerade wenn man Personen begegnet, die wenig Kontakt zu dem Medium oder eine sehr limitiertes Verständnis davon haben. Das war zum Glück nicht der Fall. Das Problem ist eher, dass wir genau an der Schnittstelle zwischen Technologie und Kunst stehen und die Leute manchmal nicht genau wissen, wie sie uns behandeln sollen. Ist unsere Motivation rein wirtschaftlich oder doch eher künstlerisch? Da muss man auch im Team entscheiden, die Motivation nach außen richtig und konsistent zu kommunizieren. Ich muss quasi mit jeder Person, mit der ich spreche, den gemeinsamen Nenner finden, damit mein Gegenüber wirklich versteht, was ich mache und wie diese Industrie aussieht. Wir haben auch innerhalb der Branche eigene Plattformen, eigene Konventionen, eigene Events mit unterschiedlichen Standards.
Und was ist eure Motivation?
Für uns alle steht das Künstlerische im Vordergrund. Als Programmierer könnte man in vielen Branchen mehr Geld verdienen, aber Videospiele bieten die interessantesten Probleme. Ich habe im Bachelor Animation & Game studiert, komme also aus einer künstlerischen Richtung ins Programmieren rein. Ich möchte das Literarische, die Ausdrucks- und die Kunstform an sich weiterbringen. Wirtschaftlich motiviert bin ich primär in dem Sinne, dass ich Geld verdienen möchte, um noch größere Projekte mit noch mehr interessanten Menschen zu ermöglichen.
Ihr seid ein Gründungsteam von drei Personen und wirkt von außen wie eine sehr starke Einheit. Hattet ihr auch schon mal Momente, wo ihr euch fundamental uneinig wart über ein Feature, eine Storywendung oder auch die strategische Ausrichtung?
Fundamental zum Glück noch nicht. Aber Auseinandersetzungen oder Meinungsverschiedenheiten gibt es natürlich und das ist bei kreativer Arbeit auch erstmal was Gutes, solange man noch dieselbe Grundvision vor Augen hat. Man braucht viel Kommunikation und es hilft, die Stärken und Schwächen aller Teammitglieder zu kennen und die eigenen gut zu kommunizieren. Bei uns gibt es klare Entscheidungshierarchien je nach Disziplin. Ich habe zum Beispiel das letzte Wort im Storywriting, Tim beim Gameplay. Man muss ein gewisses Vertrauen haben, dass die zuständige Person weiß, was zu tun ist und gleichzeitig auch in der Lage sein, Fehler einzusehen, wenn man sie macht.
Ihr kanntet euch schon aus dem Studium. Hat sich eure Beziehung zueinander durch die Gründung verändert?
Mir wurde mal gesagt, Gründen sei wie Heiraten. Das stimmt insofern, dass man jetzt ein gemeinsames Projekt hat, bei dem jeder Fehler und jede Stärke des anderen einen direkten Einfluss auf einen selbst hat. Das ist natürlich anders als bei studentischen Projekten, in denen manche Personen mehr laissez-faire sind. Wir haben als Team aber auch vorher schon unter hohem Druck in schnellen Entwicklungszyklen zusammengearbeitet und wussten, dass das grundsätzlich gut funktioniert. Man findet schnell heraus, worüber man offen drüber reden muss oder wo man Retrospektiven braucht. Dafür kommen dann Teammanagement-Tools ins Spiel, aber man darf es natürlich auch damit nicht übertreiben.
Von Workshops über Coaching, die Teilnahme am Start-up-Cup bis hin zum NRW.Gründungsstipendium - ihr habt einen guten Einblick in unsere Unterstützungsmöglichkeiten bekommen. Was hat euch in der Zusammenarbeit mit der Start-up-Manufaktur bisher am meisten nach vorne gebracht und wem würdest du die Zusammenarbeit mit uns besonders empfehlen?
Definitiv das Feedback zu unseren Pitch-Slides. Am Anfang waren wir nicht so erfahren darin, unsere Ideen Leuten zu vermitteln, die nicht aus unserer „Bubble“ kommen. Wenn man aber eine Jury überzeugen will, in der diverse Personen sitzen, ist das total wichtig, auch, um vor sich selber und innerhalb des Teams die eigene Linie und die eigene Präferenzen klarer zu definieren. Es ist extrem wertvoll, die eigene Arbeit an Menschen zu testen, die nicht aus der eigenen Echokammer kommen. Erst dann kann man wirklich einschätzen, ob das Ganze wirtschaftlich und kommerziell stabil ist. Weil die Spieler:innen letzten Endes auch nicht unbedingt selbst Videospiele entwickeln und die muss man ja auch überzeugen. Daher kann ich die jedem ans Herz legen, die eigene Idee bei Events wie zum Beispiel dem Start-up-Cup zu pitchen, einfach weil jedes Feedback willkommen ist.
Was ist der nächste große Meilenstein für Zartbitter Games?
Ganz klar die Veröffentlichung unseres ersten Spiels „Kerogen“ gegen Ende des Jahres auf Plattformen wie Steam. Im Spiel geht es um die Crew eines Öltankers, die im Schwarzen Meer strandet und immer komischere Dinge aus der Tiefsee an Bord holt, die die zwischenmenschlichen Beziehungen an Bord eskalieren lassen.
Über Zartbitter Games
Kontakt
Karoline Noth
Projektleiterin SoNaR, @ Start-up-Manufaktur - das Gründungszentrum der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg
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